SkorpionX
SUPER ADMIN
Dołączył: 06 Sie 2009
Posty: 54
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 17:29, 06 Sie 2009 Temat postu: Tworzenie własnego Unita |
|
|
Przed rozpoczęciem prac zapoznaj się ze wszystkimi innymi tutorialami.
Ok,skoro już dużo nauczyliśmy się z poprzednich tutoriali to czas na robienie własnego unita!
Najpierw otwieramy notatnikiem plik "units" który znajduje się w folderze
Stranded II\mods\sys
Następnie
kopiujemy poniższy tekst(ten zaznaczony na czerwono)na sam dół.
###
id=
name=
group=
model=
icon=
scale=
colxr=10
colyr=20
behaviour=
speed=1.0
eyes=
health=
damage=
range=
attackrange=
maxweight=
ani_move=2,3,0.10
ani_attack=23,25,0.10
ani_die=4,7,0.15
ani_idle1=9,13,0.09
ani_idle2=14,21,0.08
ani_idle3=21,23,0.12
sfx=native
script=start
on:kill {
event "iskill_hunt","global";
}
script=end
W puste pola (name,eyes itp.)wpisujemy wybrane wartości(uczyliśmy się ich w tutorialu pt."Zmiana Units")
Uwaga w pole "id" wpisuejmy cyfre większą od cyfry w poprzednim skrypcie,np jeżeli poprzedni był 32 to wpisujemy 33.
Następnie zapisujemy zmiany.
Ok teraz w folderze "mods" tworzymy folder z wybraną nazwą a w nim kolejny który nazywa się tak jak nasz unit.Do niego wklejamy nasz przerobiony nativeskin i naszą ikonkę.Następnie kopiujemy z folderu Stranded II\mods\gfx plik pt."Native.b3d" i wklejamy do naszego folderu.
Teraz naszą ikonkę nazwyamy tak jak nasz unit,a plik native.b3d nazywamy: (nasz unit).b3d
Teraz ponownie otwieramy notatnikiem plik units i wpisuejmy scieżki tak jak w poprzednim tutorialu i zapisujemy zmiany.
Włączamy stranded 2,dalej "edytor" i w tabeli "units"(tam gdzie są lwy,żółwie itp.)szukamy naszejm ikonki, gdy ją znajdziemy klikamy na nią i ustawiamy naszego unita na mapie.
Gotowe.
Unit w opisany w tym tutorialu będzie miał model tubylca.
Tworzenie unitów z innym modelem wymaga zmiany pliku b3d oraz zmiany kilku skryptów w pliku "units".
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Wojtek961
Modder
Dołączył: 07 Sie 2009
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 10:12, 07 Sie 2009 Temat postu: |
|
|
### notka (niepotrzebne)
id=numer identyfikacyjny w grze
name=pokazywana nazwa
group=grupa podziału
model=ścieżka\model.(b3d, 3ds)
icon=ścieżka\ikona.(bmp, jpg, gif)
scale=skala łączna (XYZ=)
colxr=promień wg. X
colyr=promień wg. Y
col=tryb kolizji
behaviour=cykl AI
eyes=zasięg wzrokowy
health=HP
speed=V\Max
turnspeed=Szybkość skręcania
steering=prędkość wzbijania w górę
damage=zadawane obrażenia
attackrange=zasięg ataku od punktu centralnego
maxweight=limit udźwigu
ani_move=1-sza klatka, ost. klatka, szybkość [animacja ruchu]
ani_attack=1-sza klatka, ost. klatka, szybkość [animacja ataku]
ani_die=1-sza klatka, 2-ga klatka, szybkość [animacja śmierci]
ani_idle=1-sza klatka, 2-ga klatka, szybkość [animacja postoju]
[przy animkach można dopisywać 1,2 np. ani_idle2, co daje przypadkowy dobór animacji]
=================
event "iskill_hunt","global";
Wykonuje event: "iskill_hunt" domyślnie dodający +1 do hunting
=================
free "self";
Powoduje zniknięcie (stosowane przy pojazdach)
Post został pochwalony 0 razy
|
|